trend-reviews.com

The Dual Future of the Metaverse: Utopian Opportunities and Dystopian Challenges

Metaverse-ka: Sharaxaad iyo Hage Faahfaahsan

Metaverse-ka wuxuu gaadhay heerka ugu sarreeya ee faafreebka waxaana loo malaynayaa in la iska iloway, laakiin hubaal ma jiro, tiknoolojiyadii awoodin lahayd internetka 3D-kan way shaqeynayaan.

Metaverse-ka wuxuu tilmaamayaa isku dhafka goobaha jireed iyo kuwa dhijitaalka ah ee lagu gali karo kombuyuutarada waxaana awood siiya tiknoolojiyada immersive-ka sida xaqiiqda dhabta ah (VR), xaqiiqda korodhsan (AR) iyo xaqiiqda is-dhexgalka (MR). Qof kasta oo arrintan ku doodaa wuxuu u arkaa in tani tahay habka soo socda ee internetka, adduunkan 3D-ga ahna waxaa loo arkaa meel joogto ah, oo wadajir ah, oo wadaag ah halkaasoo sawirada dhijitaalka ah ee nafteena, ama avatars, ay si xor ah uga guuri karaan hal khibrad ilaa mid kale, iyadoo aan wataanno aqoonsiyadeena iyo hantideena.

Aragtida caalam dhijitaal oo kale ah halkaasoo bini’aadamku ay ku noolaan karaan nolol ka tarjumeysa midda dhabta ah iyo mid aan suurtagal ahayn adduunka dhabta ah maahan mid cusub — waxay ka horraysay internetka. Laakiin fikradda isku dhafka dhabta ah iyo midka dhijitaalka ah waxay noqotay mid la taaban karo tobanaankii sano ee la soo dhaafay iyada oo ay sababtay horumarka teknoolojiyada — laga bilaabo adeegsigii ballaaran ee taleefannada gacanta iyo hirgalinta internetka xawaaraha sare leh ilaa ciyaaraha caanka ah sida Pokémon Go — taasoo ka dhigaysa metaverse-ka mid aan fogeyn.

Maalgelinta warshadaha ee tiknoolojiyada metaverse-ka, koritaanka ciyaaraha fiidiyowga ee internetka, guulaha AI iyo xawliga shaqada fog iyo bulsho gelinta oo ay sababtay cudurka COVID-19 ayaa kiciyay hal-abuurnimada teknoolojiga oo dheeraad ah iyo isticmaalka kordhay ee nolosha internetka.

Bishii Nofeembar 2021, Facebook ayaa isu bedelay Meta waxaana lagu dhawaaqay maalgashi dhan $10 bilyan oo lagu horumarinayo khibradaha dhijitaalka ah, taasoo taageerayaashu ay ku tilmaameen metaverse-ka sidii is-dhexgalkii cusub ee kombuyuutarada caalamka. Bill Gates wuxuu ku biiray arrintan, isagoo saadaaliyay in shirarka ay u wareegi doonaan metaverse-ka muddo laba ama saddex sano gudahood ah. Hype-ku wuxuu ahaa mid hore u dhacay, si kastaba ha ahaatee.

Maxaa ku dhacay metaverse-ka? Ma dhintay?
Dabayaaqadii 2022, xilligaas oo ChatGPT uu soo jiitay dareenka caalamka, bubble-ka metaverse-ka wuu qarxay. Khasaarihii dhaqaale ayaa soo baxay, gaar ahaan Meta oo ku khasaartay $13.7 bilyan qaybteeda Reality Labs sannadkii 2022 oo dhan. Microsoft waxay shaqada ka cayrisay shaqaalaha Mixed Reality Toolkit iyo kooxaha HoloLens, cryptocurrency-giina wuu burburay macaamiishuna, oo doonayay inay ku soo noqdaan noloshoodii ka hor COVID, ma aysan danaynin aaladaha xaqiiqda la dheereeyey.

Khasaarihii qaybta Reality Labs ee Meta waxay korodheen ilaa $16.1 bilyan sannadkii 2023, Disney-na waxay dhintay qaybteeda metaverse-ka. Warbaahinta waxay ku dhawaaqeen in metaverse-ka uu dhintay. Dib u dhigista suuqgeynta xad-dhaafka ah ee metaverse-ka waxaa ku jira diidmada warshadaha ee erayga laftiisa. Tusaale ahaan, Apple waxay qaadatay dadaal weyn oo ay kaga fogaanayso qalabkan metaverse-ka iyadoo ku magac dartay “computing-ka goonida ah” ee Apple Vision Pro headset-kii 2024.

Sababta tiknoolojiyada metaverse-ka ay weli muhiim ugu tahay ganacsiyada
In kasta oo aragtida dhalashadii degdega ahayd ee adduunyada dhijitaalka ah ee si buuxda loo dhisay halkaas oo bini’aadamku ay ka shaqeeyaan, wax ka iibsadaan oo ay bulsho gelin karaan iyagoo fadhiya kuraas kooda ayaa mugdi noqotay, metaverse-ka ma dhiman. Qaybo ka mid ah ayaa helaya taageero iyadoo sawirada iyo awoodaha xaqiiqda dhabta ah iyo xaqiiqda korodhsan, oo ay xoojisay AI, ay si dhakhso ah u horumarayaan. Horumarinta tiknoolojiyada cusub sida raadinta indhaha, oo adeegsata dareemayaal si ay u dabagal iyo diiwaan gelin sameeyaan dhaqdhaqaaqa indhaha, waxay ballanqaadaysaa in ay ka dhigto khibradaha muuqaalka mid aad u xiiso badan.

Aagga loo yaqaan metaverse-ka warshadaha, oo ay tusaale u tahay barnaamijka Nvidia Omniverse, shirkaduhu waxay dhisayaan laba-labo dhijitaal ah si ay u naqshadeeyaan oo u ilaaliyaan walxaha jireed. Shirkadaha ayaa sidoo kale isticmaalaya xaqiiqda dhabta ah (VR) si ay u tababaraan shaqaalaha waxayna adeegsadaan xaqiiqda korodhsan (AR) si ay macluumaadka ugu dul dul dhigaan walxaha dhabta ah, iyagoo ka caawinaya shaqaalahooda inay si fiican u shaqeeyaan.

Suuqa e-commerce, macaamiishu waxay doonayaan alaabooyin dhijitaal ah oo “dib ugu laabtay adduunka dhabta ah,” sida ku xusan warbixin ka soo baxday McKinsey bishii Juun 2023, taasoo sheegtay in suuqa ganacsiga metaverse-ka keligiis — “laga bilaabo guriga iyo cuntada ilaa caafimaadka iyo dharka” — uu keeni karo “$5 tirilyan oo abuuris qiime ah marka la gaaro 2030.” Warbixin ka timid shirkadda xog ururinta ee Statista ayaa saadaalisay in suuqa metaverse-ka uu noqon doono $74.4 bilyan sannadkii 2024 ayna saadaalisay in sannadka 2030, iyadoo la gaadho heerka korodhka sannadlaha ah ee 38%, uu gaari doono $507.8 bilyan iyadoo leh in ka badan 2.6 bilyan oo isticmaale.

Hage loogu talagalay ganacsiga
Maxay shirkaduhu ka sameyn doonaan teknoolojiyad heerar kala duwan leh oo maalintii kulul, maalintii kale qabow oo ku jirta isbeddel joogto ah? Hagaha TechTarget ee metaverse-ka wuxuu jabinayaa meesha tiknoolojiyadan si degdeg ah u koraya ay maanta taagan tahay iyo halka ay ku wajahan tahay.

Mawduucyada la daboolay waxaa ka mid ah tiknoolojiyada kala duwan iyo barnaamijyada taageeraya metaverse-ka, caqabadaha jira, isticmaalka dhabta ah iyo saameynta metaverse-ka ee mustaqbalka shaqada. Akhristayaashu waxay raaci karaan hyperlinks-ka si ay u galaan maqaalada kale ee TechTarget si ay u ogaadaan mawduucyadan iyo kuwa kale ee qotada dheer, iyo sidoo kale qeexitaanno qoto dheer oo ku saabsan shuruudaha muhiimka ah ee metaverse-ka iyo farsamooyinka cusub sida xadhkaha dhijitaalka ah iyo Gaussian splatting.

Taariikh gaaban oo metaverse-ka ah
Hype-ka dhawaan ku saabsan metaverse-ka wuxuu been abuuray taariikh dheer oo dib ugu noqota qarnigii hore markii magaca la soo bandhigay, inkasta oo goob farshaxan oo mala awaal ah.

Qoraa Neal Stephenson wuxuu ereyga metaverse ku soo bandhigay buuggiisa dystopian-ka ee sci-fi Snow Crash sannadkii 1992 si uu u sharxo jawi dhijitaal ah oo dadka ay ku helaan darajo iyagoo ku saleysan qayb ahaan xirfadda farsamada ee avatars-kooda. Marka laga soo tago caan bixinta fikradda sawirada dhijitaalka ah, sawirka buugga ee adduun 3D ah oo shabakadeed waxaa la sheegay inay saameysay barnaamijyada dhabta ah ee webka, oo ay ku jiraan Google Earth iyo NASA World Wind.

Buug kale oo caan ka dhigay metaverse-ka wuxuu ahaa Ernest Cline’s Ready Player One, oo la daabacay sannadkii 2011 ka dibna waxaa ka dhigay filim Steven Spielberg. Waxay tilmaamaysay mustaqbalka halkaasoo dadku ay ka baxsadaan dhibaatooyinka dhabta ah ee nolosha iyagoo galaya The Oasis, adduun dhijitaal ah oo lagu geli karo adigoo isticmaalaya VR headset iyo galoofyada haptic kuwaasoo bixinaya dare

en taabasho. Falcelinta haptic-ka sidoo kale waxay noqotay dhisme muhiim ah oo metaverse-ka ah.

Iska dhaaf sheekada, tiknoolojiyada aasaasiga ah ee taageeraya metaverse dhab ah waxay dib ugu noqdaan 1960-meeyadii. Dhaxalka metaverse-ka waxaa ka mid ah labo mowjad oo kale oo hype-ka oo hadda la iska iloway — tan koowaad horaantii 2000-meeyadii markii isticmaalka bulshada dhijitaalka ah ee Second Life uu istaagay ka dib markii uu horumar sameeyay, iyo tan labaad 2010-kii markii qalabka VR ee ugu horreeyay ay noqdeen kuwo aan noqon albaabka metaverse-ka ee ay mucaarado ka hor yimaadeen. Labada guuldaro waxay keeneen horumaro weyn oo tiknoolojiyadeed, si kastaba ha ahaatee.

Halkan waxaa ku yaal tusaale qaarkood oo ah hal-abuureyaashii shaqadoodii hal-abuurka ahayd ay muhiim u noqotay fikradda hadda jirta ee metaverse-ka. Sawir muujinaya waqtiga dhijitaalka ee metaverse-ka ayaa ku xiga.

Waagii xaqiiqda dhabta ah
Sawir qaade iyo hal-abuure Ameerika Morton Heilig wuxuu dhisay Sensorama 1962-kii. Qalabkan makaanikaal wuxuu isku dayay inuu soo bandhigo khibradda fuulista mooto dhex maraysa magaalada New York iyadoo la isticmaalayo filim 3D ah, kursi gariira, marwaxad iyo urtooyin la shubo, taasoo bixisay mid ka mid ah khibradaha ugu horreeya ee multimedia-ka immersive-ka.

Cilmi baare kombuyuutar iyo abaalmarinta Turing ku guuleystay Ivan Sutherland wuxuu abuuray barnaamijkiisa kombuyuutar ee kacaanka ah, Sketchpad, 1963-kii isagoo arday ka ahaa MIT, taasoo dhigtay aasaaska sawirada casriga ah ee kombuyuutarada iyo is-dhexgalka bini’aadamka iyo kombuyuutarka.

Jaron Lanier, cilmi baare kombuyuutar oo kale, wuxuu bilaabay shaqadiisii hal-abuurka ahayd ee xaqiiqda dhabta ah horaantii 1980-meeyadii, isagoo horumariyay qaar ka mid ah qalabka VR-ga ganacsi ee ugu horreeyay iyo galoofyada xogta.

World Wide Web
Cilmi baare kombuyuutar oo Ingiriis ah Tim Berners-Lee wuxuu sameeyay serverka webka ee ugu horreeyay ee furan, browser-ka iyo tafatiraha dabayaaqadii 1980-meeyadii iyo horraantii 1990-meeyadii, isagoo abuuray World Wide Web, shabakad isku xiran bogag, sawirro iyo warbaahin kale taasoo ka dhigaysa macluumaadka mid la heli karo oo la mari karo.

Ciyaaraha khadka tooska ah ee multiplayer-ka ah
Maalgeliyayaal iyo naqshadeeyayaal badan, oo ay ku jiraan Richard Garriott, Raph Koster iyo Mark Jacobs, ayaa soo bandhigay MMORPG-yadii dabayaaqadii 1990-meeyadii iyo horaantii 2000-meeyadii, iyagoo muujiyay suurtagalnimada ganacsi ee ciyaaraha khadka tooska ah ee weyn.

Second Life
2003-dii, barnaamij sameeye iyo ganacsade Philip Rosedale iyo kooxdiisii ​​Linden Labs waxay bilaabeen Second Life, barnaamij khadka tooska ah oo loogu talagalay abuurista adduunyada dhijitaalka ah ee joogtada ah ee ay isticmaaleyaashu abuuraan.

Dib u soo kabashada VR
Horumarka tiknoolojiyadda xaqiiqda dhabta ah ee 2010-meeyadii oo ay horseedeen kuwa sida Palmer Luckey oo ka socota Oculus VR — oo hadda qayb ka ah Reality Labs-ka Meta — iyo horumariyayaasha Sony, Google, Unity, Epic Games iyo studio-yada madax-bannaan ee kale waxay caan ka dhigaan isticmaalka VR.

Bitcoin, blockchain iyo NFTs
Magaca-abuurka Satoshi Nakamoto wuxuu sameeyay Bitcoin, lacagta dhijitaalka ah ee ugu horreysay ee aan la koontaroolin, wuxuuna bilaabay blockchain-ka ugu horreeya ee dadweynaha oo adeegsanaya algorithm-ka proof-of-work sannadkii 2009.

2015-kii, barnaamij sameeye Ruush-Kanadiyaan ah Vitalik Buterin iyo cilmi baare kombuyuutar oo Ingiriis ah Gavin Wood waxay bilaabeen Ethereum, barnaamijka blockchain-ka kaasoo soo bandhigay heshiisyada smart. Heshiisyadani waxay awood u siiyeen abuurista barnaamijyo aan koontarool lahayn iyo calaamado dhijitaal ah, oo ay ku jiraan calaamadaha aan la bedeli karin. Barnaamijka Ethereum wuxuu taageeri karaa nidaamyada is-maamula ee metaverse-ka, sida dhaqaalaha dhijitaalka ah iyo hababka maamulidda.

Dadka kale ee muhiimka u ah metaverse-ka
Si aan kala sooc lahayn, liiska qayb ka mid ah dadka kale ee casriga ah ee ku sugan metaverse-ka waxaa ka mid ah:

Mark Zuckerberg oo ka socda Meta.
Tim Sweeney oo ka socda Epic Games.
Jens Bergensten oo caan ku ah Minecraft.
Sam Mathews oo ka socda Fnatic.
Tim Cook oo ka socda Apple.
Jensen Huang oo ka socda Nvidia.
Peggy Johnson oo ka socda Magic Leap.
Sam Altman oo ka socda OpenAI.

Metaverse-ka sidee buu u shaqeeyaa?
Qoraa Matthew Ball oo ka hadlaya buuggiisa ugu iibinta badan, The Metaverse: Iyo Sida Ay Wax Kasta u Beddelaysaa, wuxuu ku qeexay metaverse-ka sidan:

“Shabakad aad u weyn oo isku xidhan oo wakhti-dhab ah oo soo bandhigta adduunyo 3D dhijitaal ah oo si wada jir ah iyo si joogto ah u shaqeeya oo isticmaaleyaal aan xad lahayn oo leh dareen gaar ah iyo joogtaynta xogta, sida aqoonsiga, taariikhda, xuquuqda, walxaha, isgaarsiinta iyo lacag bixinta.”

Noocan metaverse-ka ah weli lama dhisin, waxaana hadda jira noocyo tartamaya oo ku saabsan waxa metaverse-ka noqon karo iyo teknoolojiyadaha awoodin lahaa. Ma noqon doontaa mid furan oo leh heerka qoto dheer ee is-dhexgalka dhaxdeeda barnaamijyada? Mise waxay shaqeyn doontaa sidii multiverse, iyadoo ka kooban adduunyo madax bannaan oo aan wax badan, haddii ay jiraanba, wadaaga xogta?

Khudbad uu ka jeediyay Shirka Istaraatiijiyadda Platform-ka MIT 2022, Lauren Lubetsky, maareeyaha sare ee Bain & Company, waxay soo bandhigtay saddex xaaladood oo suurtagal ah oo metaverse-ka ah oo weli sax ah:

Metaverse-ka wuxuu sii ahaanayaa meel dalbashada gooni ah, oo ay isticmaalaan macaamiisha madadaalo iyo ciyaaraha laakiin ka waabanaya xaqiiqda dhabta ah ee dhan walba.
Metaverse-ka waxaa koontaroolaya nidaamyo waaweyn oo is-barkan — tusaale ahaan, adduunyada meta ee Apple iyo Android — oo leh is-dhexgal xadidan.
Metaverse-ka waa meel firfircoon, furan oo is-dhexgal leh, sida internetka laakiin 3D ah.
Sababtoo ah metaverse-ka weli ma jiro sida hal unug, looma sheegi karo si sax ah sida uu u shaqeyn doono. Laakiin si guud, metaverse-ka waa nidaam dhijitaal ah oo lagu dhisay noocyo kala duwan oo teknoolojiyada 3D ah, barnaamijka iskaashiga wakhti-dhab ah iyo qalabka maaliyadda ee blockchain-ka ku saleysan.

Heerka is-dhexgalka ee adduunyada dhijitaalka ah, wareejinta xogta, maamulka iyo isdhexgalka isticmaale ayaa ku xirnaan doona waxa ugu dambeyn metaverse-ka noqon doono.

Goorma ayaa la filayaa metaverse-ka buuxa oo dhameystiran?
Maanta, shirkaduhu waxay adeegsadaan ereyga metaverse si ay u tilmaamaan noocyo badan oo kala duwan oo deegaanka internetka ah oo la horumariyay. Kuwaas waxaa ka mid ah ciyaaraha fiidiyowga ee internetka sida Fortnite ilaa meelaha shaqada dhijitaalka ah sida Microsoft Mesh ama Horizon Workrooms-ka Meta ilaa qolalka labiska dhijitaalka ah iyo qolalka qalliin ee dhijitaalka ah. Halkii laga heli lahaa meel dhijitaal ah oo la wadaago, nooca hadda ee metaverse-ka runtii wuxuu noqonayaa dhowr metaverse oo leh is-dhexgal xaddidan iyadoo shirkaduhu ku tartamayaan booska.

Isku darka xiisaha aan dhaliilka lahayn ee metaverse-ka iyo hubanti la’aanta ku saabsan sida ay u noqon doonto ayaa qaar ka mid ah daawadayaasha warshadaha ku qasbay inay isweydiiyaan

haddii metaverse-ka ugu dambeyntii uu aad uga duwan yahay khibradaha dhijitaalka ah ee aan maanta haysanno — ama, haddii uu yahay, haddii dadweynaha guud ay diyaar u noqon doonaan inay saacado maalintii ku qaataan headset-ka iyagoo dhex socda goobta dhijitaalka ah.

Si kastaba ha noqotee, kuwa kale sida injineer iyo ganacsade Louis Rosenberg, oo ka caawiyay horumarinta mid ka mid ah nidaamyadii ugu horreeyay ee xaqiiqda is-dhexgalka ee Stanford iyo Ciidanka Cirka Mareykanka horaantii 1990-meeyadii, ayaa ku doodaya in “mustaqbalkeena immersive-ka ah” uu yahay mid lama huraan ah.

“Waxaan kaliya ka fikiraynaa hal nolol. Hal xaqiiqo, waxayna noqon doontaa adduun isku dhafan oo midka dhabta ah iyo dhijitaalka ah,” ayuu yiri Rosenberg, oo ah agaasimaha guud iyo saynisyahanka sare ee Unanimous AI. “Taasi waa metaverse-ka.”

Sidee baa loogu gali karaa metaverse-ka?
Xaqiiqda dhabta ah iyo xaqiiqda korodhsan labaduba waa laba teknoolojiyadood oo loo arko inay si gaar ah muhiim ugu yihiin horumarinta iyo kobcinta metaverse-ka. Waa kuwan sababaha:

VR waa deegaan 3D ah oo la simay kaasoo u oggolaanaya isticmaaleyaasha inay la falgalaan deegaanka dhijitaalka ah hab u dhigma xaqiiqda sida loo arko dareenka. Isku-dhafkan xaqiiqda waxaa hadda sida caadiga ah lagu heli karaa adigoo isticmaalaya headset VR oo ka qaata muuqaalka qofka isticmaalaha. Haptics, oo ay ku jiraan galoofyada, jaakadaha iyo xitaa qalabka raadraaca jirka oo dhan, waxay u oggolaanayaan falgalka xaqiiqda ee deegaanka dhijitaalka ah.
AR waa mid ka mid ah xaqiiqda dhabta ah. Waxay ku dartaa waxyaabo dhijitaal ah dusha sare ee adduunka dhabta ah iyadoo la adeegsanayo qalabka sawir-gacmeedka dhijitaalka ah. Isticmaaleyaashu waxay wali la falgali karaan deegaanka dhabta ah. Ciyaarta Pokémon Go waa tusaale hore oo AR ah. Google Glass iyo head-up displays ee muraayadaha hore ee baabuurta ayaa ah alaabada caanka ah ee AR ee macaamiisha.
In kasta oo khibradaha VR iyo AR ay noqdaan isdhexgalkii ugu muhiimsanaa ee metaverse-ka wali lama arki karo. Waqtigan xaadirka ah, inta badan khibradaha metaverse-ka oo ay bixiyaan inta badan barnaamijyada ciyaaraha sida Roblox, Decentraland iyo Minecraft waxaa lagu geli karaa adigoo isticmaalaya barowsarka ama aaladaha mobilka iyo isku xirnaanta internetka oo degdeg ah.

Fiirinta dhow: Sida VR iyo metaverse-ka ay isugu xiran yihiin
VR waxaa badanaa lala xiriiriyaa metaverse-ka, laakiin shuruuduhu isku mid maaha. Teknoolojiyadaha gaarka ah ee VR, sida la sheegay, waxay bixiyaan habka loogu talagalay falgalka goobaha badan ee meta.

Gudaha doorka gelitaankaas, VR waxay taageeri kartaa noocyo kala duwan oo isticmaala metaverse-ka. Tusaale ahaan, VR waxay la midoobi kartaa aagga la xiriira ee teknoolojiyada digital twin-ka, taasoo u oggolaaneysa ururada inay abuuraan sawirada dhijitaalka ah ee aaladaha, mashiinnada ama hababka jireed. Teknoolojiyada waxay isticmaali karaan fidinta VR ee digital twin-ka si ay u simulado dhibaatooyin kala duwan, sida uu sheegay Johna Till Johnson, CEO iyo aasaasaha Nemertes Research.

VR waxay taageertaa metaverse-ka warshadaha
VR iyo digital twin-ka waxay bixiyaan qaar ka mid ah dhismayaasha aasaasiga ah ee metaverse-ka warshadaha soo baxaya. Metaverse-ka warshadaha wuxuu isku xidhayaa digital twin-ka gudaha deegaanka weyn ee dhijitaalka ah kaas oo ka kooban mashiinnada, warshadaha, alaabada iyo silsiladaha sahayda.

Naqshadeynta warshadaha waa codsi kale oo rajo leh oo loogu talagalay VR. Ururadu waxay isticmaali karaan VR si ay u tixgeliyaan saameynta go’aannada naqshadaynta alaabta kala duwan. Waxay sidoo kale abuuri karaan tusaalayaal lagu simulayo si looga fogaado kharashka abuurista kuwa jireed.

Ururadu waxay sidoo kale adeegsadaan VR si ay u tababaraan shaqaalaha si loo badbaadiyo, gaar ahaan goobaha ay khaladaadka shaqaalaha keeni karaan waxyeelo. Shaqaalaha khadka isku xirka waxay ku tababari karaan deegaanka dhijitaalka ah ka hor inta aysan dhulka warshadda joogin, ama la tacaalayaasha degdegga ah waxay isticmaali karaan tababarka musiibada VR si ay ugu tababaraan deegaanka badbaadada leh. Dhab ahaantii, dhimista khatarta waa mid ka mid ah faa’iidooyinka muhiimka ah ee goobta shaqada ee codsiyada VR-ka ee noocan ah, sida ay sheegtay Ria O’Donnell, oo ah qoraaga Transformative Digital Technology for Effective Workplace Learning.

VR waxay diyaarisaa heerka caafimaadka metaverse-ka
Caafimaadka, VR waxay dib u habayn kartaa tababarka qalliinka iyada oo u oggolaaneysa qalliinka inay ku tababaraan hab gaar ah, sida la rabo, inta ay doonaan, taasoo keenaysa khibrad dhakhso leh. Cilmi-baarayaasha caafimaadka sidoo kale waxay sahaminayaan isticmaalka xaqiiqda dhijitaalka ah ee caafimaadka qeybaha sida xakamaynta xanuunka iyo carruurta. Codsiyada noocan ahi waxay matalayaan calaamadaha ugu horreeya ee waxa noqon kara caafimaadka metaverse-ka, taasoo VR ay la shaqeyn karto teknoolojiyadaha kale sida blockchain iyo digital twin-ka.

VR waxay xoojisaa tababarka shirkadaha
Codsiyada kale ee VR ee shirkadaha waxaa ka mid ah tababarka xaaladaha adag, sida diyaarinta astronauts-ka, wareejinta aqoonta hay’adaha si ay u diiwaan galiyaan aqoonta shaqaalaha ka hor inta aysan hawlgabin, casharada dareenka si loogu tababaro shaqaalaha adeegga macaamiisha iyo tababarka xirfadaha jilicsan.

Sida loogu daray, VR waxay faa’iido u leedahay tababarka xirfadaha jilicsan dhowr siyaabood. VR, mid ka mid ah, waxay keeni kartaa heerarka dhameystirka fasalka oo degdeg ah, sida ay sheegtay cilmi-baarista PwC. Daraasadda shirkadda waxay ogaatay in ka-qaybgalayaasheedu ay ku dhameysteen tababarka xirfadaha jilicsan ee VR ilaa afar jeer ka dhakhso badan kalfadhiyada fasalka. Isla daraasadda ayaa tilmaantay in ka-qaybgalayaashu ay ahaayeen ilaa 275% kalsooni badan xirfadaha jilicsan ee ay horumariyeen iyagoo isticmaalaya tababarka VR.

Kalsoonida weyn waxay ka timaadaa kaliya farsamooyinka wax-barashada immersive-ka ee VR-ka, laakiin sidoo kale ka timaadaa awoodda barayaasha inay si joogto ah u tababaraan xirfadaha deegaanka raaxada leh. Dhab ahaantii, tababarka ayaa u muuqda mid ka mid ah wax-soo-saarka metaverse-ka, iyadoo la tixgelinayo awoodda lagu caadimeynayo xaaladaha qaali ah ama dhib badan in la abuuro adduunka dhabta ah.

Teknoolojiyada kale ee metaverse-ka
Teknoolojiyada kale oo badan, marka laga reebo VR iyo AR, waxay door ka ciyaaraan qaabeynta metaverse-ka. Liiska saxda ah, si kastaba ha ahaatee, weli ma soo shaac bixin. Daawadayaasha warshadaha way iska ilaaliyaan in ay sharciyo ku soo rogaan teknoolojiyada awoodin doonta metaverse-ka. Tani qayb ahaan waxay sabab u tahay in metaverse-ka uu isbedel ku jiro iyo qayb ahaan sababtoo ah aaladaha badan ee metaverse-ka ay iyaguna ka kooban yihiin teknoolojiyooyin badan.

Gartner, tusaale ahaan, wuxuu ku tilmaamay teknoolojiyada metaverse-ka erayada “mawduucyada tiknoolojiyada,” oo ay ku jiraan xisaabinta goobaha, bini’aadamka dhijitaalka ah, khibradaha wadaaga, ciyaaraha iyo hantida token-ka. Forrester Research waxay u aragtaa aaladaha metaverse-ka sidii “kaalmayayaasha deegaannada horumarinta 3D”. Waxa la hubo: Shaqaalaha xirfad leh ee samaynta qaabaynta 3D iyo IoT ee horumarinta digital twin-ka waa kuwa shirkaduhu u baahan doonaan in ay shaqaaleeyaan.

Taasi oo la yiri, teknoolojiyadan soo socda ayaa guud ahaan la fil

ayaa inay saameyn weyn ku yeeshaan horumarinta metaverse-ka tobanka sano ee soo socda:

Sirdoonka macmalka ah.
IoT.
Xaqiiqda la dheereeyey, oo ay ku jiraan VR, AR iyo xaqiiqda is-dhexgalka.
Isdhexgalka maskaxda iyo kombuyuutarka.
Qaabaynta 3D iyo dib u dhiska.
Xisaabinta goobaha iyo xadka.
Blockchain.


Sidee buu metaverse-ku ugu habboon yahay Web 3.0?
Shuruudaha metaverse-ka iyo Web 3.0 waxaa badanaa loo isticmaalaa bedelka, laakiin waxay matalaan fikrado kala duwan. Web 3.0, ama Web3, waxay tilmaamaysaa aragtida internetka ee lagu garto astaamahan soo socda:

Xoraynta.
Isku-dhafka blockchain.
Is-dhexgalka.
Milkiilashada dhijitaalka ah.
Isku-xirnaanta goobo badan.
Web 3.0 waxay ujeedadeedu tahay in ay xorayso internetka iyada oo laga fogaanayo serverada dhexe iyo aaladaha ay koontaroolaan shirkadaha waaweyn, iyada oo isticmaalayaasha la siinayo koontarool weyn oo ku saabsan hantidooda dhijitaalka ah iyo is-dhexgalka. Blockchain waa teknoolojiyad muhiim ah, oo bixisa kaabayaasha barnaamijyada aan koontarool lahayn iyo lacagaha dhijitaalka ah. Isdhexgalka wuxuu awood u siinayaa nidaamyada kala duwan inay is dhaafsadaan oo ay isticmaalaan macluumaadka, halka isku-xirnaanta goobo badan ay hubiso in barnaamijyada ay ka shaqeeyaan aaladaha ama goobaha kala duwan.

Sida caalam dhijitaal ah oo si buuxda isugu xiran oo dadka isticmaala ay si aan kala go’ lahayn ula falgalaan midba midka kale iyo walxaha dhijitaalka ah ee waqtiga dhabta ah, metaverse-ka waxaa la filayaa inuu kaalin muhiim ah ku yeesho Web 3.0. Waxay ku tiirsan tahay qaar ka mid ah mabaadi’da isku midka ah, oo ay ku jiraan koontaroolka isticmaale weyn, waxayna u badan tahay inay isticmaasho qaar ka mid ah tiknoolojiyada casriga ah ee isku midka ah, sida blockchain iyo AI.

Shirkadaha Metaverse-ka
Iyada oo rajada metaverse-ka ay ku kala beddelmeen dhaqaale isbedelaya iyo koritaanka AI-ga abuurka, istaraatiijiyadaha shirkadaha ayaa sidoo kale isbedelaya. Halkan waxaa ku yaal tusaale ka mid ah shirkadaha, oo la soo bandhigay si iswaafaqsan oo diiradda lagu saarayo adeegyada ganacsiga, kuwaas oo si caadi ah loo arko by xafiisyada falanqeeyayaasha sida Gartner iyo Forrester iyo daawadayaasha warshadaha kale sida kuwa kaalin weyn ku leh qaabeynta metaverse-ka, magac kasta ha ugu yeeraan ama qaab kasta ha u qaataan.

Apple
Aragtida Apple ee metaverse-ka waxay hadda ku wareegsan tahay headset-ka Apple Vision Pro. Muraayadaha xaqiiqda dhijitaalka ah — ama kombuyuutarka goobaha, sida Apple u sharraxday Vision Pro — waxay bilaabeen inay diyaar noqdaan bishii Febraayo 2024, qiimo ah $3,500 oo lammaane ah oo loogu talagalay inay isu soo dhoweeyaan adduunka dhijitaalka ah iyo kan dhabta ah iyagoo awood u siinaya isticmaalayaasha inay isku dhex galaan labadaba khibradaha VR iyo AR. Dib u eegistii hore waxay isticmaaleen ereyo sida mind-blowing, magic iyo messy si ay u sharxaan awoodda ay leedahay.

AWS
Bixiyaha ugu weyn ee caalamka ee adeegyada daruuraha iyo teknoolojiyadaha ayaa door weyn ka ciyaara horumarinta metaverse-ka iyada oo la adeegsanayo adeegyada xisaabinta, kaydinta, xogta, shabakadda, AI iyo blockchain-ka. Sida uu sheegay falanqeeyaha Moor Insights & Strategy Anshe Sag, AWS waxay taageertaa shirkado badan oo xaqiiqda la dheereeyey, oo ay ku jiraan Meta, Magic Leap iyo Nvidia. Isticmaalada qeybta xisaabinta goobo ee shirkadda waxaa ka mid ah xisaabinta immersive — AR/VR — ee iskaashiga, ganacsiga, tababarka iyo metaverse-ka warshadaha; maaraynta hantida dhijitaalka ah; iyo simulinta caalamka dhabta ah.

Epic Games
Epic Games, oo ah soo saarayaasha barnaamijka Unreal Engine ee sameeyayaasha ciyaaraha iyo ciyaarta khadka tooska ah ee Fortnite, waxay la shaqeyneysaa The Walt Disney Company oo ku saabsan aragtidooda metaverse-ka. Bishii Febraayo 2024, Disney waxay heshay saamiga $1.5 bilyan ee shirkadda horumarisa ciyaaraha si ay u dhisto “caalam joogto ah” oo loogu talagalay ciyaaraha iyo madadaalada. Maalgashiga Disney wuxuu yimid wax ka yar sanad ka dib markii ay xidhay qaybteeda metaverse-ka. Disney sidoo kale waxay ku dhawaaqday inay keeni doonto Pandora — Adduunka Avatar, khibrada 3D ee Disney oo ku saleysan filimka Avatar ee hantida Orlando, ilaa Disneyland ee California.

Google
Khayraadka Google ee teknoolojiyadaha sida AR/VR, xisaabinta goobaha, daruuraha, AI iyo barashada mashiinka iyo abuurista waxyaabaha waxay u suurtogelinayaan inay ka ciyaaraan door weyn oo ku saabsan metaverse-ka. Diiwaan-gelinta shirkadda ee badeecadaha la xiriira metaverse-ka ilaa hadda waxay ahayd mid niyad jab leh. Shirkaddu waxay ku dhawaaqday 2023 in aysan sii iibin doonin Google Glass Enterprise Edition, muraayadaha caqliga leh ee AR ee la bilaabay 2013 oo aan la qaadan. Dhowr dadaal metaverse-ka ah ayaa socda, oo ay ku jiraan Project Starline, teknoolojiyad wada sheekeysi 3D immersive ah.

Meta
“Laga bilaabo hadda, waxaan noqon doonnaa metaverse-koowaad, maahan Facebook-koowaad,” CEO-ga Mark Zuckerberg wuxuu qoray October 2021 ku dhawaaqida beddelka summada shirkaddiisa, isaga oo si kali ah metaverse-ka uga dhigay erey caanka ah isagoo abuuray aragtida ah in bini’aadamku ay si dhakhso ah ugu noolaan doonaan nolosha xaqiiqda dhijitaalka ah ee joogtada ah ee saddex-geesoodka ah: Meta waxay “keenaysaa nolosha metaverse-ka.”

Hadafku wuxuu noqday mid adag, maadaama qaybta Reality Labs ee Meta ay gaadhay ku dhawaad $30 bilyan oo khasaaro ah intii lagu jiray 2022 iyo 2023 barnaamijyadeeda metaverse-ka — ciyaarta khadka tooska ah ee Horizon Worlds, iyo Horizon Workrooms, oo ah xafiis dhijitaal ah oo immersive ah — waxay heleen dib u eegisyo kala duwan. Inkasta oo Zuckerberg aanu ka tegin ujeedada Meta ee xaqiiqda dhijitaalka ah, qaar ka mid ah daawadayaasha warshadaha ayaa tilmaamay inay hadda ka hadlayaan metaverse-ka sidii isku dhafka adduunka dhijitaalka ah iyo kan dhabta ah, isla markaana shirarkii dakhliga dhawaanahan, waxay muhiimadda saareen shaqada AI chatbots iyo caawiyayaasha.

Microsoft
Ka qaybgalka shirkadda ee horumarinta metaverse-ka waxay ku faafsan tahay qaybo iyo badeecooyin kala duwan. Waxaa ka mid ah headset-ka xaqiiqda is-dhexgalka ee Microsoft HoloLens, barnaamijka shaqada immersive ee Microsoft Mesh iyo barnaamijyada Xbox Cloud Gaming, oo dhawaan laga dhigay mid lagu heli karo headset-yada VR ee Meta. Adeegyada daruuraha Azure ee Microsoft iyo adeegyada blockchain-ka, iyo sidoo kale AI iyo awoodaha barashada mashiinka, ayaa loo isticmaalaa in lagu horumariyo khibradaha metaverse-ka. Si kastaba ha ahaatee, diiradda saarista AI ee shirkadda shirkeedii October 2023 Ignite iyo shaqo ka joojinta badan ee howlaha metaverse-ka warshadaha ee Microsoft ayaa horseeday mala-awaal ah inay ka noqonayso teknoolojiyada immersive-ka.

Nvidia
Nvidia Omniverse, oo la bilaabay 2022 loona dhisay ujeedka horumarinta barnaamijyada metaverse-ka, ayaa loo qiray inay qaabeynayso mustaqbalka 3D iyo metaverse-ka laftiisa. Iyada oo la isku darayo naqshadeynta 3D, xisaabinta goobaha iyo hababka shaqada ee ku saleysan cilmiga jirka, barnaamijka waqtiga dhabta ah wuxuu awood u siinayaa abuurista digital twin-ka ee warshadaha, bakhaarrada, alaabta iyo kaabayaasha kale. Waxay sidoo kale fududeyneysaa abuurista warbaahinta 3D la xiriirta ee madadaalada iyo demos alaabta iyo waxyaabaha warbaahinta ee ganacsiga, kuwaas oo markaa lagu soo bandhigi karo kombuyuutarada, taleefannada casriga ah iyo qalabka xaqiiqda la dheereeyey.

Mustaqbalka Metaverse-ka: Utopian mise Dystopian?
Shakiga ku saabsan metaverse-ka waxay u arkaan kaliya in ay tahay kordhin khibradaha dijitaalka ah ee aan maanta hayno laakiin aan ahayn mid beddelaysa – oo suurtagal ah wax ka xun: weyneeye dhibaatooyinka bulshada ee hadda jira, oo ay ku jiraan ololaha macluumaadka khaldan, dabeecadaha qabatinka ah iyo u janjeeridda rabshadaha.

Si ka duwan, inta badan hogaamiyayaasha ganacsiga waxay ku sii socdaan rajo wanaagsan oo ku saabsan mustaqbalka metaverse-ka inkastoo hoos u dhaca buunbuuninta, sida ku cad sahan ay sameeyeen Protiviti iyo Jaamacadda Oxford intii u dhaxaysay Janaayo ilaa Maarso 2023. Laba-meelood saddex meelood oo ka mid ah 250 madaxda la wareystay ayaa aaminsan in Web3 iyo metaverse-ka ay si weyn u saameyn doonaan dhaqaalaha iyo guusha ganacsigooda tobanka sano ee soo socota. Xayaysiinta iyo suuqgeynta ayaa ah meelo muhiim ah oo laga soo galo isticmaalka metaverse-ka: 79% jawaab-bixiyayaasha ayaa sheegay inay qorsheynayaan inay u isticmaalaan macaamiisha is-dhexgalka.

Hogaamiyayaasha Waqooyiga Ameerika ayaa si weyn uga heellan metaverse-ka marka loo eego dhiggooda Yurub iyo Aasiya-Baasifik, iyadoo 85% oo la yaab leh ay sheegeen muhiimadda ay u leedahay guusha mustaqbalka, marka la barbardhigo 57% ee Aasiya-Baasifik iyo 46% ee Yurub. Intaa waxaa dheer, ku dhawaad laba-meelood saddex meelood (65%) oo ka mid ah hogaamiyayaasha Waqooyiga Ameerika ee la wareystay ayaa sheegay inay horey u haysteen istaraatiijiyadda metaverse-ka, iyadoo la barbardhigo 32% ee Yurub iyo 27% ee Aasiya-Baasifik.

Sidee Ganacsiyadu U Diyaar Garaysan Karaan Metaverse-ka?
Abuurista deegaanno shaqo oo metaverse ah oo guuleysta waxay u baahan doontaa wax ka badan ku dhejinta meelaha xafiiska jira iyo hab-raacyada goobaha dhijitaalka ah. Dhab ahaantii, cilmi-baarista hore waxay soo jeedineysaa in kaliya turjumidda xafiisyada jira ilaa kuwa 3D dhijitaal ah ay hoos u dhigi karto wax-soo-saarka iyo xitaa sababi karto lalabbo iyo jirro dhaqdhaqaaq. Lalabbo VR ah ayaa dhici karta marka maskaxda isticmaalaha ugu dambeysa ay hesho calaamado is-khilaafsan oo ku saabsan dhaqdhaqaaqa nafta ee jawiga dijitaalka ah. Ganacsiyada doonaya inay u isticmaalaan xaqiiqda dhijitaalka ah suuqgeyntooda iyo alaabadooda waa inay shaqaaleysiistaan oo tababaraan dadka “ku fikiri kara 3D,” sida uu sheegay Andrew Cornwall, falanqeeye sare oo ka tirsan Forrester.

Ganacsiyadu waa inay sidoo kale u diyaar garoobaan inay la tacaalaan dhibaatooyinka khibradda isticmaalaha sida saamaynta shaashada albaabka, taas oo caqabad ku ah isticmaalka headset-yada VR iyadoo keenta muuqaal shabakad ah oo u eg in loo eego shaashada albaabka. Doorashada headset leh xallinta sare iyo dpi display ayaa yarayn karta saameyntan.

Si kastaba ha ahaatee, sida internetka 1990-meeyadii, metaverse-ka waxay u taagan tahay fursad lagu “yareynayo adduunka,” sida uu sheegay Andrew Hawken, oo ah co-founder-ka Mesmerise, oo ah iibiyaha teknoolojiyadda VR. Si sax ah loo sameeyo, teknoolojiyada metaverse-ka ee goobta shaqada waxay kordhin kartaa kalsoonida shaqaalaha fog, hagaajin karaan iskaashiga, dardar gelin karaan tababarka, yareyn karaan baahida xafiiska iyo ka dhigaan shaqada meel farxad leh guud ahaan. Si kastaba ha ahaatee, metaverse-ka ayaa sidoo kale meesha ka saari doona shaqooyinka, taasoo ku qasbeysa shirkadaha inay dib u bartaan shaqaalaha, sida uu sheegay Frank Diana, oo ah maareeye wadajir ah iyo futurist aasaasi ah ee Tata Consultancy Services.

Caqabadaha Metaverse-ka
Iyadoo aan loo eegin nooca uu qaato metaverse-ka, caqabadaha amniga internetka iyo arrimaha gaarka ah ayaa u muuqda inay yihiin welwel weyn. Xilliga hadda jira ee aan laheyn xeerarka gaarka ah ee metaverse-ka waxay soo bandhigayaan khataro badan oo ganacsiyada iyo isticmaalayaasha, oo ay ku jiraan kuwa soo socda:

  • Si qaldan loo isticmaalo xeerarka gaarka ah ee hadda jira, sida GDPR.
  • Ururinta xogta faragelinta iyo baaxadda leh.
  • Arrimaha ku saabsan xuquuqda xogta iyo lahaanshaha.
  • Ka faa’iidaysiga carruurta.
  • Gaarka ah isticmaalaha-ilaa-isticmaalaha.

Mid ka mid ah arrimaha anshaxa ee ugu halista badan ee la xiriira isticmaalka VR iyo teknoolojiyadaha xaqiiqda dheereeysa kale waa in ay arkaan moodooyinka maskaxda gaarka ah ee shaqsiyaadka. Welwelka ayaa ah in software-ka XR uu gali karo hababka fikirka hoose ee qofka iyadoo la daawanayo dhaqdhaqaaqa indhaha iyo falcelinta kale ee aan tooska ahayn, taasoo muujinaysa fikirrada gudaha kuwaas oo saameyn kara go’aanada. Aragtidan waxay u oggolaaneysaa software-ka inuu sameeyo saadaasha saxda ah ee go’aanada bini’aadamka, taasoo keenaysa welwel ku saabsan isticmaalka xun ee shirkadaha. Anshaxyaqaanadu waxay tilmaamayaan in moodooyinka maskaxda sidoo kale loo isticmaali karo sidii xog tababar dadweyne.

Ganacsiyadu waa inay si firfircoon u abuuraan siyaasadda gaarka ah ee xogta oo ku habboon ururkooda iyo inay la shaqeeyaan milkiilayaasha madal metaverse-ka weyn iyo ururada heerarka si ay u dejistaan tallaabooyinka amniga iyo gaarka ah. Intaa waxaa dheer, macaamiishu waa inay dadaal ku bixiyaan fahamka siyaasadaha amniga iyo gaarka ah ee xogta ee ganacsiyada ay booqdaan iyo barnaamijyada metaverse-ka ee ganacsiyadaas ku yaalaan.

Maxay Metaverse-ku Ula Macnaheysaa Isticmaalaha Caadiga ah?
TechTarget waxay wareysatay falanqeeyayaal, la-taliyayaal, madaxda ganacsiga iyo cilmi-baarayaal ku saabsan faa’iidooyinka iyo khasaarooyinka metaverse-ka. Dhanka wanaagsan, metaverse immersive ah waxay u oggolaaneysaa bini’aadamka inay aadaan meelaha aysan waligood hore u tagi karin, oo ay ku jiraan bannaanka sare. Xiriirada bulshada ee khadka tooska ah waxay sidoo kale noqon karaan kuwo hodan ka ah. Dhinaca kale, dabeecadaha xun ee lagu arkay barnaamijyada bulshada waxay u badan tahay inay weynaadaan adduunka dhijitaalka ah, iyo isticmaalka metaverse-ka waxay noqon kartaa qabatinka dadka qaarkood.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *